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¿Pueden los jugadores empedernidos aprender a jugar bien con otros?
Cuando escucho la grabación de voz que hice en Irvine, California, sede de la compañía de videojuegos Blizzard Entertainment en enero pasado, escucho un ruido que muchos jugadores encuentran maravilloso: el sonido del caos total. Jugando una versión preliminar de Diablo IV, la última entrega de una serie de aventuras de 26 años sobre cómo luchar contra las fuerzas del infierno, me enfrenté a enjambres de demonios que aullaban y eructaban. Mi personaje, un hechicero, les disparó rayos, produciendo un rugido de motor a reacción. Pulsé los botones arrítmicamente—clic…clic…clicclicclic—mientras trataba de sofocar maldiciones y gemidos. Pero los sonidos más extraños vinieron de los dos diseñadores de Diablo IV que se sentaron a mi lado. Mientras me batía en duelo con una bruja marina enojada, Joseph Piepiora, un director asociado del juego, notó amablemente que tenía pocas pociones curativas. "Pero está bien", dijo, "porque estás realizando una entrevista mientras haces una pelea de jefes. Está bien".
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La amabilidad fue apreciada aunque incongruente: el mundo de Diablo es violento y solitario, un ejemplo clásico de la experiencia de juego hardcore. Las ediciones anteriores son notorias por invitar a cierto tipo de jugador, generalmente hombres, a agazaparse solos en maratones de pirateo y corte virtual, inmersos en una fantasía simplista en la que el poder hace lo correcto y las mujeres usan una armadura similar a un bikini. Pero Blizzard Entertainment está tratando de mostrar su lado sociable en estos días. Con decenas de millones de usuarios mensuales de sus productos, el estudio es una de las marcas más importantes en los juegos, una industria cuyos ingresos anuales de casi $ 200 mil millones superan los de la taquilla global y la industria discográfica juntas. Blizzard también es un negocio bajo asedio: una lección objetiva sobre cómo la vieja guardia de los juegos se enfrenta a nuevas presiones.
En 2021, las acusaciones en una demanda presentada por el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California contra la empresa matriz del estudio, Activision Blizzard, parecían confirmar los peores estereotipos de los juegos como un reino de brutalidad e indulgencia alimentados con testosterona, y no solo dentro del universo. de los juegos en sí. Según la denuncia, la empresa se había convertido en una "casa de fraternidad" donde las empleadas eran mal pagadas, discriminadas y manoseadas; "Las mujeres que no eran 'gran jugadoras' o 'jugadoras principales' y que no estaban en la escena de la fiesta fueron excluidas y tratadas como forasteras". Activision Blizzard inicialmente describió las acusaciones como "distorsionadas y, en muchos casos, falsas", una respuesta que el director general de la empresa calificó poco después de "tono sordo". La demanda aún está en litigio, pero varios líderes de la compañía se han ido desde que se presentó, incluidos los desarrolladores originalmente encargados de dirigir Diablo IV, el nuevo título más esperado de Blizzard en años.
La compañía se comprometió a contratar a más mujeres, tratar mejor a los empleados y fabricar productos más inclusivos, todo mientras Microsoft la investiga para una oferta de adquisición de $ 68.7 mil millones, un acuerdo que los reguladores están analizando, desconfiados del poder de mercado que podría ejercer la megacorporación resultante. .
"Nos está tomando tiempo crecer", me dijo Rod Fergusson, gerente general de Diablo. Por "nosotros" se refería a la industria en general. Ya no es la actividad de nicho que era cuando se fundó Blizzard en 1991, los juegos se han convertido en un pasatiempo masivo (participan dos tercios de los estadounidenses) y uno diverso (casi la mitad de los jugadores son mujeres). Los usuarios nuevos y los denominados ocasionales, muchos de los cuales juegan con sus teléfonos, han impulsado el crecimiento vertiginoso del sector. Pero la integración ha provocado un rechazo purista, teñido de machismo y agresión. A mediados de la década de 2010, la campaña "Gamergate" vio a jugadores incondicionales acosar sistemáticamente a "chicas gamer falsas" que se atrevieron a denunciar, por ejemplo, la "física de sacudidas" comúnmente utilizada en la animación de personajes femeninos en todo el medio. Los canales de chat multijugador siguen estando, como siempre, plagados de intolerancia y burlas hacia los "novatos". Las acusaciones contra Activision Blizzard, junto con los recientes escándalos de acoso en otras empresas destacadas, sugieren una cultura intratable. La asociación de los juegos con tipos antisociales e inmaduros se está muriendo.
Visité la sede de Blizzard porque, a decir verdad, alguna vez fui un adolescente antisocial que pasaba mucho tiempo con Diablo II, la versión 2000 de la franquicia. Jugando como un bárbaro con un hacha y músculos abultados, corté a través de pantallas llenas de monstruos, esforzándome por adquirir poder (ganando puntos de experiencia) y ganancias (oro, gemas y equipo arrojado por los enemigos vencidos). Los creadores de la franquicia querían que el tiempo "desde el arranque hasta la muerte" fuera menos de un minuto, y que el combate recompensara a los jugadores como las máquinas tragamonedas recompensan a los apostadores. El ritmo resultante de golpear y prosperar, el "bucle central" del juego, para usar un término de la industria, fue más validador que cualquier otra cosa en mi vida real como estudiante de secundaria. Estaba tan enganchado que finalmente decidí dejar el juego de golpe, temiendo que mi trabajo escolar y mis amistades se esfumaran si no lo hacía.
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Aparentemente, la industria ha cambiado mucho desde entonces. La primera secuela de Diablo en 11 años está siendo lanzada por una compañía castigada por el escándalo que promociona una misión experta en relaciones públicas para "fomentar la alegría y la pertenencia para todos", como me dijo el presidente de Blizzard, Mike Ybarra. El objetivo es atraer "a tantos jugadores como podamos pensar, porque queremos que este juego sea inclusivo", dijo otro miembro del equipo de Diablo. Pero resulta que el infierno amigable para los fanáticos de Diablo no se ha reformado tanto como se ha hecho más espacioso. Para Blizzard, ¿crecer realmente se trata de encontrar nuevas formas de aumentar sus resultados?
Blizzard ya ha ayudado a dar forma y remodelar la idea de qué son los videojuegos y quién los juega. Al combinar una estética vibrante y atractiva con una complejidad que induce al fanatismo, los primeros éxitos Warcraft (1994), Diablo (1997) y StarCraft (1998) crearon masas de jugadores devotos en la primera generación que alcanzó la mayoría de edad con PC. Pero la contribución más significativa de Blizzard a los juegos puede haber sido su gran éxito de 2004, World of Warcraft, que inculcó la idea de que los juegos podían servir como comunidades virtuales.
Un "juego de rol en línea multijugador masivo", World of Warcraft ofrecía un entorno en expansión poblado por cientos o miles de otros héroes controlados por humanos que se animaban a buscar juntos. Fomentando una civilización en línea donde uno puede sentirse como un mago temible y un consejero de campamento admirado, el juego se convirtió en un ejemplo de cómo satisfacer de manera rentable los antojos de múltiples electores: en 2009, era el título pagado más popular entre las mujeres de 25 años a 54.
Los teléfonos inteligentes y las redes sociales atrajeron a nuevos usuarios al redil de los juegos, muchos de ellos más interesados en la camaradería y la expresión creativa que en el combate. A través de una gama de géneros probados y verdaderos, los diseñadores de videojuegos adoptaron el enfoque de los éxitos de taquilla de Hollywood, creando juegos que atendían a audiencias mixtas: hombres y mujeres, viejos y jóvenes. Los patios de juegos virtuales bien poblados como Fortnite de Epic Games, en el que decenas de competidores intercambian balas, bromas y bailes divertidos, para burla de los jugadores más empedernidos, han contribuido a duplicar los ingresos globales del juego desde mediados de la década de 2010. .
Esta afluencia de nuevos jugadores trajo consigo nuevas tensiones. A medida que Blizzard se adaptaba inestablemente al mercado que había ayudado a crear, la empresa comenzó a enfrentar críticas desde múltiples direcciones. La jugabilidad simplificada y el estilo visual de tonos más brillantes y un tanto lindo de Diablo III de 2012 enfurecieron a muchos jugadores veteranos al parecer complacer a los novatos. Sin embargo, poco después de eso, para consternación de algunas fanáticas, Chris Metzen, entonces vicepresidente de Blizzard, se refirió a una nueva historia de World of Warcraft como "un viaje de chicos". Elizabeth Harper, directora editorial del sitio de fans Blizzard Watch, me dijo que recordaba haber tenido "un sentimiento de hundimiento" por sus comentarios: "Está en el escenario diciendo: Sí, este es un club en el que no se permiten chicas". Ocho años después, las acusaciones del Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California contra Activision Blizzard sugirieron que el club estaba vivo y coleando.
Al hacer que la inclusión sea central en su presentación de Diablo IV ("El infierno les da la bienvenida a todos", reza un eslogan de marketing), Blizzard ha introducido algunos cambios estéticos. Puede personalizar su avatar bárbaro para que parezca no binario, si así lo desea. El villano principal del juego, el demonio con cuernos de carnero Lilith, incluso podría verse como un personaje femenino fuerte (aunque, por desgracia, homicida). Más notables, sin embargo, son los cambios estructurales, que se inspiran en la capacidad de World of Warcraft y fomentan estilos de juego más variados y sociales.
En lugar de moverse a través de una secuencia lineal de desafíos, los jugadores recorren un "mundo abierto" en expansión, abordando misiones en el orden que deseen o ignorándolas por completo. Este formato tiene su atractivo para los completistas empedernidos, después de todo, multiplica la cantidad de misiones para dominar, pero Ash Sweetring Vickey, un productor del equipo de mazmorras del juego (que dota a las cavernas infestadas de demonios con la emocionante infinidad de un casino). ), señaló que también es excelente para matar el tiempo sin estrés. "Si quisiera pasar cien millones de horas mirando espectros en la naturaleza, podría hacerlo", me dijo.
Para los veteranos, el desarrollo más controvertido es quién reside en este mundo abierto: multitudes de jugadores aventurándose todos a la vez. Muchos fanáticos disfrutaron jugando ediciones anteriores de Diablo en solitario, cumpliendo la fantasía de ser un salvador solitario que superó inmensas probabilidades. Pero en Diablo IV, algunas áreas clave están pobladas con los avatares de otros jugadores. En teoría, puedes ignorar estos avatares, pero el juego te anima a interactuar con ellos al presentar algunos monstruos gigantescos que son casi imbatibles por sí solos.
"Recibimos rechazo de personas que escucharon sobre el mundo compartido", dijo Fergusson, el gerente general. "Dijeron: 'No quiero ver a otros jugadores. Quiero estar solo. Este es mi viaje'". El otoño pasado, el sitio de fans Pure Diablo publicó una carta abierta a Blizzard, desaconsejando el llamado modo multijugador forzado. "¡Concéntrate en hacer del juego un... juego!" escribió un comentarista. Significado: mantenlo a la antigua; no lo conviertas en una red social.
Pero la lógica comercial para el juego en línea obligatorio no podría ser más clara, como aprendieron los creadores de World of Warcraft hace mucho tiempo y como lo confirmaron los gigantes recientes como Fortnite. (Un entorno social también invita a los jugadores a pagar por contenido adicional, como las "mejoras estéticas" que estarán disponibles en Diablo IV. ¿No quieres ser el hechicero mejor vestido del mundo?) Ybarra, presidente de Blizzard, mencionó que desea llegar a 1.000 millones de personas con los juegos de Blizzard, lo que significa que atender a los jugadores más exigentes no es la misión principal.
Sin embargo, Blizzard no se está deshaciendo de la vieja guardia y ha llenado Diablo IV con los elementos que anhelan: infinitas opciones para combinar armamento y equipo; bestias que se vuelven más inteligentes y malas a medida que avanzas; terror amplificado y gore. (Casi me atraganto mientras luchaba en una mazmorra incrustada de pústulas intestinales). Conciliar la profundidad y la intensidad de la obsesión con la amplitud y el acceso estilo buffet fue, según me dijo el desarrollador Piepiora, el principal desafío de diseño: "tratar de tomar las ideas de este mundo masivo e interconectado y vincularlos de manera significativa al bucle central". La esperanza, en otras palabras, es extender el atractivo del juego mientras se fortalece el ciclo que potencialmente convierte a los novatos en adictos a los ataques y saqueos que fueron y siguen siendo la esencia de Diablo.
El producto final sorprende un poco para una empresa que pretende presentarse como salida del escándalo y con ganas de fomentar la alegría, en palabras de Ybarra. Diablo IV es más sombrío, más inquietante y quizás incluso más inductor de manía que cualquier entrega anterior. En las horas que pasé jugando, caí bajo el mismo hechizo que cuando era adolescente. Mi personaje atravesó un reino de pesadilla, sembrado de ruinas de aldeas (no olvides inspeccionar los cadáveres de los aldeanos en busca de oro, me dije a mí mismo). Cuando otros jugadores pasaban por el campo de batalla, no alteraban mi trayectoria ni me sacaban de mi hipnosis. No tenía idea de quiénes eran mis compañeros en la matanza de demonios; habían personalizado su apariencia y se estaban embarcando en aventuras a medida. Lo que sí sabía era que estaban haciendo exactamente lo mismo que yo: clic... clic... clicclicclic.
Este artículo aparece en la edición impresa de julio/agosto de 2023 con el título "'El infierno les da la bienvenida a todos'".